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コンクエスト
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Conquest - 意味「征服」

概要 Edit

分類ゲームモード
プレイ人数64人 (32対32)

「バトルフィールド」シリーズの定番として長く愛されてきたコンクエストは、64人のプレイヤーがマップ中の重要地点の支配をめぐり対戦する大規模ゲームモード。 多数の歩兵とそれを先導する機甲部隊や巨大兵器が戦場で激突し、「バトルフィールド」の誇る全面戦争を余すことなく実現する。

  • 従来通り32対32の兵器歩兵混合の大規模拠点争奪戦。
  • 前作までとは違って、お互いポイントが0から始まり拠点を相手より多く取るほどポイントが速く増える。
  • 設定された時間(oβでは20分)のうちにより多くポイントを得る、もしくは先に規定のポイントを取ったチームが勝利する。
  • 試合が一定時間経った時、ある程度のポイント差で負けているチームはベヒーモス巨大兵器)が使用可能になる。
    ベヒーモスはマップによって異なり、飛行船 装甲列車 戦艦などが登場する。

主に個別の適応について記載されています。軽微な情報は省いてます。また全体の変更により仕様が変わっている場合がありますのでパッチ情報で確認して下さい。

  • 2017年4月27日パッチ
    • FORT VAUXにて、優勢チームが全コントロールポイントを占領した場合、劣勢チームの初期拠点にエリート兵科キットが出現するように変更。

ポイント Edit

どこを攻めるか Edit

コンクエストでは、敵軍の最も近い拠点を攻め続けるだけでは勝つのは難しい。
敵は分隊リスポンと制圧した拠点からのリスポンにより様々な地点から復活し、攻撃方向は簡単にひっくり返る。
分隊毎のどの拠点を攻めるかの状況判断が戦局を変化させ、チームを勝利に導く。

拠点を制圧し続けた時間で勝敗が決まる Edit

拠点から拠点へ移動し確保を続けたとしても、制圧していた時間が僅かであれば、チームが獲得するチケットも僅かである。
そのため、場合によっては拠点防衛による敵の撃退も必要となる。
僻地の拠点を除いた防衛では、すぐさま敵の大軍が攻め込んでくるので攻撃以上に熾烈な戦いとなる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 開幕の味方の最寄り拠点の制圧数で勝負がわかってきた。いつになったら森でCに前線を作るようになるんだ -- 2017-05-18 (木) 21:23:39
  • Cの中心に警戒兵と塹壕強襲兵を置く。馬を使えるようにする。 -- 2017-05-18 (木) 23:28:18
  • ww1なんだし一つくらい塹壕だらけの膠着した試合になるようなマップが欲しい。オペはちょっと違うんだよなぁ -- 2017-05-16 (火) 13:48:57
    • それ、森をより迫撃砲万歳にした芋MAPになるだけなんだが・・・ -- 2017-05-16 (火) 20:03:57
      • それでいいじゃん。実際そんな感じだったんだろうし -- 2017-05-17 (水) 11:38:10
      • まあ一つくらいならそういうのもありかもしれない。史実でも撃たれて死ぬよりも塹壕への砲撃で死ぬ方が多かったんだよね。 -- 2017-05-19 (金) 16:24:15
  • おすすめの鯖ってある?最近はmya鯖で、よく遊んでるんだけど正直微妙でさ… -- 2017-05-21 (日) 22:53:35
    • 何を望んでるのかわからんが、クソゲー回避目的ならあそこ以上はそうそうないよ。まあヤバい強さの連中が偏ってよく一方的になるのは確かだけど、糞バランスだけはDiceの仕様だからどこも変わらない -- 2017-05-21 (日) 23:02:52
      • 日によっては他とあまり変わらないこともあるけど確かにみんな諦めムードになることはあまりないよね -- 2017-05-22 (月) 12:29:20
  • ランク110分隊が相手に居る試合とか勝てるわけないんだよなあ。てゆーか、クランのせいで強い奴らばかり片方のチームに偏る現象が多すぎて、一方的な試合になることが増えすぎだよ。マッチング機能ちゃんと働いてんのかこれ?ランク110が味方側に一人も居ないとか、頻発してるんだが。 -- 2017-05-31 (水) 03:44:05
    • バランサーよりフレンド合流を優先してるから、スキルマッチングが機能してないんだよな……。ユーザーとしても、強い人が多くなれば両チームに110分隊が存在して拮抗するだろうけど、強い人の絶対数が少なくて片方にしかいない感じ。これから上達していく人は……発売してかなり経つのに現状のnoobの多さを見ると期待できないか -- 2017-05-31 (水) 10:22:40
      • 強い人が少ないから拮抗しないのではなく働かない人が多いから拮抗しないんだよ。110分隊がいたとしても他が全然拠点を取らなければ負ける。劣勢ならリスク冒しても拠点取りに行く、優勢なら守りを固めるといったセオリーを無視してるプレイヤーが多過ぎてコンクエストというモードが崩壊気味だね -- 2017-06-03 (土) 17:54:27
      • 今作は近距離武器が強いから、殴り合いにならないと、あまり拮抗しない気がする -- 2017-06-03 (土) 21:52:09
    • 今のチーム対戦の風潮として上手くなるほど「弱い味方は嫌!(=強い奴の味方につきたい!)」って思ってるものだから、ランク110分隊自体は最大5人だけど、多くの有利ジョインで偏りを助長してるというのが現実。マッチング機能以前にチーム移動が楽にできすぎてスキルとかの意味が全く無いし、クランについては単に偏りが可視化しやすくなっただけ -- 2017-06-04 (日) 01:00:49
  • 何故かスキルが妙に上がりやすい気がする?もともとオペ専で過疎ってきたから移ってきたんだけどオペだと350から400くらいだったのが、既に500超えてる。 -- 2017-06-02 (金) 01:47:23
    • コンクエのほうが目標オブジェクトが多くて、拠点制圧の目標達成評価が上がりやすいんじゃないかな?真正面からのぶつかり合い以外の攻め方があるから、横とか後ろから攻めればキルレも上がりやすいからスキルも上がるだろうし。 -- 2017-06-03 (土) 18:21:03
  • フラッグ防衛の条件が分からない。「中立化されてない自拠点に居る敵をキル」したらなのか、「中立化され占領中の拠点内の敵をキル」したらなのか。詳しい人いたら、教えて下さい! -- 2017-06-03 (土) 16:59:28
    • 両方の様な気がするけど、自分が旗に入った状態でキルしないといけないのか分からん -- 2017-06-03 (土) 21:56:02
    • 完全制圧前に敵を倒すと防衛になる気がするがどうなのかね?防衛実績はかなりあるが分からん -- 2017-06-04 (日) 17:09:42
  • 敵チームが抜けていって、敵チームの人数が0人になったらその試合どうなるの? -- 2017-06-08 (木) 02:52:38
    • そのまま続くよ。0人じゃないほうが1000点になったら終わる。 -- 2017-06-10 (土) 00:32:46
  • スタート開始時点で公平さがないね、人数もレベル的にも。 -- 2017-06-11 (日) 12:44:17
    • 分かる。初動大事なのに、1分隊以上の人数差がついた状態で始まったり、ランク100超えの人達が相手チームに固まってたりする状態、早く改善してほしい。スコアボードの上位にクランの連中が固まってる現状も、萎える原因の1つだわ。 -- 2017-06-12 (月) 11:07:59
      • 同じクランで固まってるとボイスチャットとかで真剣にやってそうで引くわ。 -- 2017-06-12 (月) 13:01:01
      • 開始直後に有利ジョインするか相手分隊にビビッて抜ける奴が多いだけだからね。初期はともかく今は原因の半分以上がプレイヤーにあるよ -- 2017-06-16 (金) 22:36:28
  • 初心者の看護兵だけど、毎回20D越えはさすがに足手まといかな?
    回復と蘇生は頑張ってるんだけど、最終スコア6000台しか行かないんだよね。 -- 2017-06-16 (金) 07:33:38
    • スコア→デス→キルの順でみるし気にする必要なし。初心者時代のデス数多いのは伸びしろ大きい証拠。そもそも20なんて別にどうってことない。1000中の20だよ?2%なんて誤差の範囲 -- 2017-06-16 (金) 21:16:11
      • そっか、ありがとう。頑張って上手くなるよ。 -- 2017-06-17 (土) 07:07:38
    • まあいずれ「どっちかの理由」で20Dなんかできなくなるから今のうちにドンドン死んで立ち回りを覚えよう。上手くなるか芋に逃げるか・・・ -- 2017-06-16 (金) 22:33:06
      • そっか、ありがとう。頑張って上手くなるよ。 -- 2017-06-17 (土) 07:07:10
    • 敵を倒すまで行かなくていいから撃ってくれれば嬉しい。最近は無駄に銃持って、撃ちもしないのが増えてきてるから。まあ、キル数稼ぎには良い的だけど… -- 2017-06-17 (土) 19:09:44
      • 撃ちもしないんじゃなく「撃てもしない」んだけどね。貴方が狩ってる相手は立ち回りの差が大きく、トリガー引かせることなく始末してるに過ぎないのよ -- 2017-06-17 (土) 22:55:10
      • そうか?逃げるのを優先してるのが多い気がするんだけどな -- 2017-06-18 (日) 01:57:04
      • それも立ち回りの差よ。そいつらは「無駄死にするなら糞エイム晒すより逃げる方がまだカッコイイ」って立ち回りしてるだけだから。今時の若いもんは・・・じゃないけど「死なばもろとも」がカッコ悪くて一方的なキル以外に価値を見出せない奴が多いのは事実だけど -- 2017-06-18 (日) 08:05:51
      • なるほどな、後方支援ばかり増えるわけだ -- 2017-06-18 (日) 15:25:05
      • 無駄打ち大事。敵の気を引ければ、味方が助かるし横にいる味方が気づいて援護してくれるし、2対1でビビって逃げるてもいる。それにまぐれでキルも取れるし -- 2017-06-18 (日) 15:31:05
      • 今の初心者はある意味賢すぎるのよね。みんな初心者には「看護援護で味方についてけ」って言うしそれに忠実なのはいいけど、何だかんだで死ぬのが一番の恥で得しないって計算が働いて自己犠牲ができないのよね(囮になったら味方が得して敵からは雑魚呼ばわり、って感じに) -- 2017-06-18 (日) 18:07:20
      • 3で新兵デビューした身としては「制圧射撃」の重要性が身に染みてわかってるので味方側方からの「制圧射撃」は当然の行為だけどな。照準ブレまくって視界もぼやけまくって精度もガバガバになってた時代が懐かしい… -- 2017-06-20 (火) 08:15:13
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