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戦闘機
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概要 Edit

分類ビークル
英字FIGHTER
画像名称自動
リペア
再出現
時間
定員
戦闘機.pngアルバトロスDⅢ戦闘機
DR.1戦闘機
ソッピース・キャメル戦闘機
SPAD S ⅩⅢ戦闘機
25/6秒1名

第一次世界大戦では多くのエースが当時の単座戦闘機の機動力を愛した。
そのスピードと、2枚あるいは時に3枚の翼が生み出す揚力は、伝説に語られるドッグファイトを生き残るのに欠かせないものであった。

座席パッケージ(兵装)弾数装填
時間
補充
時間
備考
1操縦.pngドッグファイト戦闘機
純粋に迎撃とドッグファイトに特化したバージョン。スピードブーストと焼夷銃弾を備える。敵飛行機との戦闘を得意とする。
ドッグファイト専用機.png連装重機関銃--
焼夷銃弾15-約6秒
スピードブースト--15秒
操縦.png対爆撃戦闘機 WB.png 250
連射の遅い大型の機銃、ロケット弾、高速修理を備えたバージョン。爆撃機と攻撃機に対する天敵として活躍することができる。
対爆撃戦闘機.png連装TuF重機関銃--
炸薬ロケット弾×61/6-15秒
緊急修理/-30秒
操縦.png対塹壕戦闘機 WB.png 250
基本的にはドッグファイト向きだが、対人爆弾で地上の歩兵にも攻撃を加えられるバージョン。敵のスポットが可能なフレアも装備している。
対塹壕戦闘機.png連装重機関銃--
ダート爆弾/-15秒
スポットフレア/-20秒
ビジュアル解説ビジュアル解説
デフォルト
デフォルト.jpg
現在の戦線における標準カラーリング。ブルースカイ
ブルースカイ.jpg
空や雲に溶け込む青と白のカラーリング。
レッド・バロン
レッドバロン.jpg
アイテムパック アイテムパック
ドイツ軍航空隊の著名な戦闘機エースパイロットをイメージしている。ウッドランドライダー
ウッドランドライダー.jpg
icon-pilot.png 10
西部戦線で多用されたイギリススタイルのカラーリング。
ナイトファイター
ナイトファイター.jpg
icon-pilot.png10
ドイツ軍の「フライングサーカス」隊員が使った緑と黒のストライプによる戦闘機用カラーリング。ブラックファルコン
ブラックファルコン.jpg
バトルパック
バトルパック ロイヤルスキン
バンブルビー
バンブルビー.jpg
バトルパック
バトルパック ロイヤルスキン
bumblebeesとはミツバチ科のマルハナバチ(丸花蜂)の意味でその名の通りミツバチのような黄色と黒のツートンカラーで表される。
イエローサーカス
&ref(): File not found: "イエローサーカス.jpg" at page "戦闘機";
バトルパック
バトルパック ロイヤルスキン
ラ・トリプル=アンタント
ラ・トリプル=アンタント.png
バトルパック
バトルパック ロイヤルスキンレッドホーク
レッドホーク.png
バトルパック
バトルパック ロイヤルスキン

特徴、アドバイス、補足 Edit

全般
単座型の複葉/三葉戦闘機。速度、旋回性能はすべての飛行機の中で最高の性能を誇る。
飛行機の迎撃に特化しており、パッケージもそれに伴い空中戦に対応したものが主になっている。なお、パッケージに関わらず機体自体の性能はどれも同じである。今作で重要な航空優勢を確保し続けるのがこの飛行機の役目である。
他2つの飛行機と違い、座席が1つしかないので敵機に後方を取られた際の対処法が殆ど無い。上手く振り切るか、味方に援護してもらうかしよう。
個人プレイが目立つが、攻守ともに連携プレイを心がけると、単機の敵飛行機にとってとてもやっかいな相手にもなるビークルである。
逆に対地攻撃に向く装備は対塹壕戦闘機パッケージを除き装備していないので、制空権を確保した後は敵機が出現するまで仕事が減ってしまう。もし対地攻撃を行う場合でも、空の監視は怠らないようにしよう。

ドッグファイト戦闘機
空中戦、特に戦闘機との戦いに特化した制空権を取るためのタイプ。
武装は機銃と焼夷弾。機銃は1発あたりの威力は低いが、連射速度、弾速共に速く、命中させやすい。その上精度も非常に高く、スコープも装備しているので遠くの敵機はおろか地上の兵士を狙撃する事も可能。
焼夷弾は羽等パーツへのダメージが大きく、相手の機動力を削ぎやすい。但し弾数は限られているので、撃ち続けると精度が上がるシステムを生かせない。中距離以内から使用しよう。
スピードブーストを装備しているため、機動力で相手を上回る事も可能。ドッグファイトでは非常に役立つだろう。
これらの装備から、動きが速い戦闘機とガチンコ勝負するのに最も適している。
攻撃機の撃墜は可能だが、爆撃機相手となると機銃の威力の低さがネックとなり、これ単体で撃墜するのは時間がかかる。
うかうかしていると後部機銃で反撃されるので、この装備で出撃している場合は一定の距離を保ち数回に分けて攻撃し修理する機会を奪う戦略が有効となる。あるいは上記の狙撃で安全圏から一方的に攻撃する手も有効。
対爆撃戦闘機
対空ロケットを装備したタイプ。耐久力の高い爆撃機を撃墜するのを目的としている。
ロケットは飛行機に対する威力が高く、爆撃機でさえ機銃を使うより比較的楽に撃墜できる。
翼やエンジンなら1発で破壊するほどで、1斉射で撃墜できなくとも当たりさえすればかなりの損害を負わせられる。その分弾速が遅いので旋回している敵機には偏差射撃しないといけない。
ただし地上の敵には、歩兵はともかく、戦車にはほとんど効かないので対地攻撃には向かない。ただし交戦中の戦車の横っ腹に全弾当てれば援護程度にはならなくもないが。地上にはあくまで支援程度と割り切って使おう。
機銃はドッグファイト仕様より連射速度が劣るが威力は向上しているので十分実用的。但し精度は落ちているので、有効射程は若干落ちている。
爆撃機に限らず、ロケットだけでも攻撃機や戦闘機の撃墜も出来るので、ドッグファイト仕様と違い、飛行機相手にはどんな機種にでも対応できる。
緊急修理も行えるので戦闘中でもある程度機体の修復が出来、後部機銃で迎撃されても復帰しやすいのが利点となっている。
つまり制空権を奪われている多対一の状況でもそれなりに敵戦闘機の注目を引くことが出来る。
かなりの腕が必要になるが複数の戦闘機を瞬時に処理する為にも活用できるタイプである。
対塹壕戦闘機
対歩兵戦闘機。
対人爆弾とスポットフレアを装備している。本来戦闘機は空中戦を行うものだが、対歩兵にはかなりの効果がある爆弾を持っている。
範囲はそれほど広くないが、軌道は非常に素直で照準通りに落ちるので水平飛行しながらでも命中させやすい。
機銃もドックファイト仕様と同じもの(但しドッグファイト戦闘機とは異なりスコープは付属せずズームのみ)なので、本業である空中戦も十分こなせる。制空権を確保してからも活躍しやすいパッケージと言えるだろう。


主に個別の適応について記載されています。軽微な情報は省いてます。また全体の変更により仕様が変わっている場合がありますのでパッチ情報で確認して下さい。

  • 2016年12月13日パッチ
    • (対塹壕戦闘機)のダート爆弾によって航空機を瞬殺できるエクスプロイトを修正。
    • (対塹壕戦闘機)の使用するダート爆弾の航空機に対するダメージを減少。
    • (ドッグファイト専用機)と(対塹壕戦闘機)に搭載されている連装重機関銃のダメージを4%増加。オーバーヒートまでの時間を延長。
    • (対爆撃戦闘機)に搭載されている連装重機関銃のダメージを3%増加。
    • 航空機に関しては他に多くの共通変更があります。パッチ情報を参照してください。
  • 2017年4月27日パッチ
    • (対塹壕戦闘機)のダート爆弾のリロード時間を12秒から15秒に引き上げ
    • (対塹壕戦闘機)のダート爆弾の爆破ダメージを20から16.7に引き下げ
    • (対塹壕戦闘機)のダート爆弾の爆破半径を3mから1.5mに縮小
    • (対塹壕戦闘機)のダート爆弾の歩兵は直撃ダメージを受けないよう変更
  • 2017年5月30日パッチ
    • (ドッグファイト専用機)の副兵装に焼夷弾を追加。
    • (ドッグファイト専用機)の緊急修理をスピードブーストに変更。
    • (対爆撃戦闘機)のスピードブーストを緊急修理に変更。
    • (ドッグファイト専用機)のスピードブーストのクールダウンが30秒から15秒に短縮。

弱点部位 Edit

攻撃によりダメージがより多く入る箇所です。

エンジンとエンジン付近の胴体部分に2倍程度の倍率?(要検証)。胴体でも尾翼付近の部分には補正無し。

ビジュアル・ゲーム内映像 Edit

兵器紹介 Edit

初期の戦闘機は武装を持たず偵察が主任務であったが双方の陣営が飛行機を配備し始めると、偵察を妨害するために必然的に衝突が発生した。
当初は工具や石やレンガの投げ合いや拳銃を打ち合う等の戦い方だったが、次第にプロペラ同調器などが発明されると機関銃を据え付けるようになった。
この時代の頃の飛行機乗りは貴族や士官等なので一種の騎士道の様な空気も形成されていた。

コメント Edit

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【過去ログ】
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最新の15件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ここで散々スポットの話題で盛り上がってたのに、昨日のアプデでちゃっかりスポット元に戻ったな -- 2017-11-09 (木) 12:34:39
    • 対空砲にロケットあてるのがほんとに大変だったからこのアプデは最高Death。 -- 2017-11-10 (金) 07:11:10
      • 対空砲動かしてる兵士に機銃当てるのがほんとに大変だったからこのアプデは最高Death -- 2017-11-10 (金) 08:36:05
  • ファーストルックファーストショットってほんとなんだな。たとえトラッカーのはるか上位にいる戦闘機乗りの人でも、相手が他機とドッグファイトしてるときなら2度ほど撃墜できたわ。けどやっぱ戦闘機乗りとしてはヘッドオンから勝ちたいんゴオオオオオ。自分はヘッドオンからのせめぎあいにクッソ弱い気がする。 -- 2017-11-16 (木) 22:06:05
  • ダート前ほど強くなくていいけど今流石に弱すぎるだろ…少しでも狙いが外れると15ダメって…ダート持つ意味自体がほとんど無い -- 2017-11-20 (月) 16:19:42
    • まあ戦闘機のお仕事は対地よりも対空だし、これくらいでもいいんじゃないの?とはいえ爆風がちと小さい気がするけど・・・ -- 2017-11-21 (火) 06:00:33
    • 70、80キル当たり前に出来てた時代がおかしいだけで、今でも30キル前後は余裕でできるんだから十分だよ -- 2017-11-21 (火) 14:31:41
    • 他の航空機に爆撃されるだけでもツライのに更にダートまで降るともう発狂するどころじゃないのでもうそのままで我慢してください… -- 2017-11-21 (火) 14:36:40
    • 今でも十分キルできるし固まってる集団に投下したら5人キルとか狙えるぞ ぜひやってみてくれ -- 2017-11-21 (火) 17:15:09
    • 対地より対空なのは分かる。だけど爆撃機と攻撃機は敵の歩兵と戦車に干渉できる一方戦闘機はほとんど空戦しか出来ない(しかも後部機銃のいる航空機はなかなか落とせない)辺り貧乏くじのボランティア感が否めない。現状でも確かにキルは可能だけど、他の航空機に比べて“個人のスコア”という観点から見れば魅力的でないことは確かだよね。空戦のポイントを上げるか航空機の台数を増やして欲しい。敵が都合よく固まってくれることも少ないし単純にヒマなんだよね。 -- 木主? 2017-11-22 (水) 03:00:36
      • 同じ状況だし気持ちはわかる。でも航空機増やしてワリを食うのは歩兵だからなぁ…。戦闘機とその他の枠分けるのも想像してみたが航空優勢側がダート出し始めて結局歩兵が狩られるだろうし -- 2017-11-22 (水) 03:29:15
      • 自分は対爆乗ってるけど破壊が10~でスコア上位入れるし15~ならトップも狙えるまぁたまに歩兵も狩ってるけど -- 2017-11-22 (水) 17:06:27
    • 歩兵キルのしやすさって点では対爆のロケットとダート弾てどっちが上なんだろう?俺はほぼ対爆専用だから両方を使いこなしてる人の意見が聞いてみたい。 -- 2017-11-22 (水) 07:20:34
      • キルし易さで言えば一応ダートだと思うけど(対歩兵専用だし)1周期1キルできればいいなぐらいの性能だから、総合的な対地性能は対爆と同じレベルだと思う。個人的には対爆の機銃があまり好きじゃないっていう理由からダート使ってる。 -- 木主? 2017-11-22 (水) 15:10:08
    • ダート最適運用法の動画作りました、参考にしてください:
      https://youtu.be/YlNnUdYtFbw
      私の結論は「ダートの集弾率を高めればキルは取れる」です。 -- ? 2017-12-03 (日) 02:09:48
  • 教えてほしいことがあります。どうしてもマウスとキーボード操作が難しくて、航空機限定のみパッドで操作してる者です。マウスとパッドで旋回速度に差が出たりするものでしょうか?ごくたまに追いつきそうで追いつけない敵機がいるのですが、これが純粋に自分の力不足のためなのかそれともハードウェアの違いなのか、設定等に詳しい人がいたらぜひアドバイスください。 -- 2017-11-27 (月) 12:21:16
  • 今☆15で勝率9割超えてるけどたまにふと勝てないときがあって大抵そういう時は☆50だし追い付きもしなければ追い返しもできずに延々ケツ狙われて足掻くこともできずお祈りしても成就せずに素直に昇天するしかないんだけどこの差はなんなんだろうな……センスないのかな…… -- 2017-11-27 (月) 18:43:10
    • ドッグファイトってある程度旋回とかの技術が出来てきたら、あとは読み合いの勝負になるからね、読み合いはもう場数踏んで鍛えるしか無いと思う -- 2017-11-27 (月) 20:14:06
      • せやろなぁ。☆50てことはそれだけパイロット殺してきただろうしその上殺されてきただろうしなぁ。 -- 2017-11-27 (月) 21:05:58
    • ☆15で9割ならいい方じゃないかなそう悲観することないと思う、でもそこで満足したら成長しないからヘッドオンからの常套手段からのどうしたらいいかをグルグルグルグルグルグル考えて一個一個試して強くなっていく -- 2017-11-28 (火) 17:27:59
    • 戦闘機☆85の者だけど、正直俺も☆50もある戦闘機とのドッグファイトは怖い。だけど、諦めるか諦めないかの違いはあると思う。戦闘機の上手い人はケツを取られたら何分でも味方の対空砲の上で旋回し続ける。下手な人は一分もせずに諦める。こちらがケツを取ってる時も同じ。それから☆10辺りの人って不利な時オーバーシュートを狙って減速する人が多いんだけど、☆50を相手にするならその手は効かないと思っておいた方がいい。 -- 2017-12-02 (土) 03:52:17
      • 追記 それと敵戦闘機に見つからないことが大事(例えば開幕すぐモンテで戦闘機に乗ったとしたらマップの端の山の後ろから回ってケツを取るぐらい徹底した方がいいと思う) -- 2017-12-02 (土) 03:55:23
  • 技術向上の参考のためにつべでエース同士のDFの動画を見ていたらほぼ必ずシザース戦になっていることに気付いて、そういえば確かに試合中こいつはヤバいと思った相手はいつもシザース戦を仕掛けてくる奴だったなぁと思い出したんだが相手の動きを予測して動くと必然的にそうなるもんなんだろうか 特に考えさせられるのがヘッドオンの時で、俺はすれ違う瞬間にフェイントで上昇しすれ違った瞬間に反転して斜め下旋回するとほとんど引っかかってそのまま上に行ってくれるからそれがクセになっちまったんだが、エースはコンスタントに相手と同じ方向に曲がっているんだよな -- 2017-12-08 (金) 04:28:10
    • BF用語的にはシザースっていうかスイッチね。相手とすれ違った瞬間に90度とか180度軌道を変えることを言う。相手の見えてないタイミングで相手と違う軌道を描くことで、スイッチされた方は次に一週する時にはもう視界に映らない。軌道を変えられたんだから当然だね。で、それが嫌だからお互いスイッチしまくって何とか相手の裏を突こうとするわけだ。結果的にはお互い同じようなスイッチをするからシザースしてるように見えるだけ、シザースの本質とはちょっと違う。あと、エースはみんなすれ違った瞬間も後方ビューで後ろ確認してるから、あんまりフェイントは意味無いかも。その分の動きが無駄になって差を詰められる。参考までに何の動画見たのか知りたいから教えてくれないか? -- 2017-12-08 (金) 11:36:56
  • 戦闘機でのスキンで何が好き? -- 2017-12-20 (水) 17:21:46
    • 王道のレッドバロン -- 2017-12-21 (木) 03:34:17
      • 三葉のレッドバロンが綺麗だよね、でも目立つから常に潜望鏡スポット入っている気分 -- ? 2017-12-23 (土) 09:46:04
      • レッドバロンは連合国以外じゃ使わないけどね、協商陣営でレッドバロンとか気持ち悪すぎる -- 2017-12-23 (土) 11:26:14
    • 最近はガルニがマイブーム。 -- 2017-12-21 (木) 20:19:55
    • スキン付けると粘着されまくるからデフォルトにしてたらデフォルトも結構カッコいい事に気づいた -- 2017-12-22 (金) 17:13:56
    • ブラックファルコン一択 -- 2017-12-23 (土) 05:00:50
      • ブラックファルコンはシマウマカラーじゃなくて黒一色だったら使ってた -- 2017-12-23 (土) 11:24:05
    • デフォは緑色だからマップ外に森が繁ってるマップでは不意打ちで後ろ取られた時そこを低速低空飛行すると高確率で見失ってくれるんで実用性の意味でデフォ使ってる。あと個人的にはこれで柄付き戦闘機倒すのがカタルシス -- 2017-12-24 (日) 15:52:54
  • ドッグファイト仕様に価値を見いだせないんだけど使える子なの? -- 2017-12-23 (土) 02:54:23
    • 対爆、塹壕相手にはスピードブーストの分機動性で優位にたてるから、その2種相手にドッグファイトするならある、特に相手が自分と同じ程度が少し上の腕の場合はそれが実感し易い(長い時間グルグルしないで済んだり、振り切られることが少なくなる)、慣れてくるとスコープがついてるからそれを使って後部機銃を撃ち抜いたり対空砲の射程外から兵士をプチプチ出来たりして結構楽しい -- 2017-12-24 (日) 11:51:27
    • 名前の通りドックファイトでは最強。しかしドックファイト以外では戦力はほぼゼロに等しくなる。 -- 2017-12-30 (土) 02:38:44
  • 迷彩リセットされるのなかなか直らんな -- 2017-12-24 (日) 23:23:42
  • なぁ、前々から思ってたんだけど、映画とかで戦闘機が蛇行しながら敵戦闘機から逃げるシーンが多いいけど、あれってゲームで通用するの? -- 2017-12-25 (月) 09:21:53
    • 状況にもよるけど基本はジリ貧になるだけだからやめた方がいいと思う -- 2017-12-25 (月) 12:56:13
    • 現実と違って燃料切れや弾切れがないから無意味 -- 2017-12-25 (月) 19:06:24
    • BF系じゃ意味無いけど、現実やWar Thunderとかならそっちの方が有効な場合があるよ。シザーズやローリングシザーズで調べてみろ。相手に比べて劣速で、機体性能的にこっちのロールの方が素早いなら蛇行した方が相手をオーバーシュートして後ろにつきやすいこともある。ただもう一度言うがBFは相対速度の差が無いから意味がない -- 2017-12-25 (月) 19:09:34
      • 成る程、ありがとう -- 2017-12-31 (日) 15:38:13
  • ドッグファイト戦闘機←大体の敵が攻撃機or爆撃機、いざ戦闘機湧いたと思ったら対戦闘機も大して強くない。地上攻撃能力皆無。焼夷弾もそう劇的に強い訳ではないしこいつの使い方教えてくれや -- 2018-01-06 (土) 15:04:12
    • ちゃんとスピードブースト使いこなせば対戦闘機が強い、なお複数相手するのは向かない模様 -- 2018-01-07 (日) 03:06:09
    • 適度にズームするスコープがあるから遠距離の目標も狙いやすく歩兵への精密射撃もやりやすい、変人クラスになるとこれ使って爆撃機とか攻撃機の機銃席を正確に撃ち抜いて反撃能力奪ったりする。焼夷弾は撃墜まで後一押しって時に使えなくはないから翼破壊用って難しく考えず15発多く機銃が撃てると思えばいい。あと対戦闘機が大して強くないってマジで言ってんの?スピードブースト使えば少しの間だが旋回半径がエグい事になるから適切に扱えばDFパッケージじゃない格上相手のケツ取れたりグルグル合戦が短時間で済んだりするぞ。それ以外にも遠くにいる敵機に追いかけ回されてる味方機の元に駆けつけたり対空砲の範囲外に素早く出たりと単純な戦闘以外でも使い道はある。確かに対地関連でできる事はかなり少ないけど対空に関しては使い方次第で十分輝けるぞ -- 2018-01-11 (木) 01:51:30
      • 外野から補足するけど、旋回半径は大きくなるからスピードブースト使いながらの地面スレスレ縦旋回は気を付けなね。でも聞いてたらDFパッケージたまには使いたくなってきたわ -- 2018-01-11 (木) 17:58:37
      • BF4じゃあ最適速度が何だかだったけど今回はスピード出れば出るほど旋回半径小さくなるんじゃなかったっけ?同じくらいの腕の相手と横旋回合戦になっててこっちの機銃がギリギリ尾翼に当たらないような時にブーストONにすると1〜2周したら照準が敵機の幾らか先を捉えててそのまま撃てばガスガス当たる事が多い -- 2018-01-11 (木) 18:17:02
      • 航空力学を勉強してくれ……。頑張って掻い摘んで説明するけど、まず重要な要素に「旋回半径」と「旋回率」がある。旋回半径は速度に比例して大きくなる。旋回率は1秒間に何度回れるか(角速度)のことで、翼にかかるG荷重に比例する。より高いGをかけようと思ったら速度は速くなきゃいけない。理由は、航空機は旋回するだけで速度を失うものだから。でもゲームでは失速しないように勝手に調整してくれてる。本当は機体がぶっ壊れる覚悟で操縦感を引けばいつも俺たちが旋回してるのとは比べ物にならないぐらい急旋回できるんだよ、もちろん一気に失速するからもうドッグファイトどころじゃないけどな。あと他にも色々な理由があるんだけど複雑になるから省く、とりあえず速度を失わずにパイロットにとっても負担にならない程度のGで旋回率を高めようと思うと最終的にBF4の312(時速600キロぐらい)ノットぐらいになるってことを理解して欲しい。そして次に、前提としてDFで重要なのは旋回半径より旋回率ってことを頭に入れておいてくれ。どうしてかを極端に説明すると、要はいくら旋回半径が小さくてもチンタラ回ってたら意味無くて、たとえ旋回半径が大きくても素早くガリガリ回った方が後ろ取れるに決まってるよねってこと。BF4で速度が速すぎると曲がらないのは、312以上だと維持旋回をした時の旋回率が落ちるのに旋回半径ばかり大きくなるから。逆に速度が低くても曲がらなくなるのは、単純に速度が低いとGがかけられないから旋回半径は小さくても旋回率が伸び悩む。でもBF1はレシプロの複葉機だよね?そもそも312ノットなんて速度は出ないから速度は速ければ速いほどいいんだよ。スピードブーストで速度を上げて、旋回半径は大きくなるけどより高いGをかけられるからよく曲がる、こういう理屈なんよ -- 2018-01-11 (木) 21:00:20
      • BF1のドッグファイトで常にフルスロットルとか古臭いよ。今はもう「いかにうまく減速を使うか」になってる。 -- 2018-01-11 (木) 22:27:58
      • もちろん、だからどういうタイミングで減速して旋回半径を縮めて、どういうタイミングでフルスロットルでぶっ飛ばすかの駆け引きになる。高度と速度を相互変換して、旋回半径と旋回率を調整するのも重要だね。未熟な相手ならエネルギー効率のいい動きをするだけで距離を離せる。そこら辺を踏まえてスピードブースト使うと下手が使うのと比べて化けるよねって話 -- 2018-01-11 (木) 23:34:52
      • やだエースパイロットのお兄ちゃん達かっこいい・・・ただフルスロットルでブースト連打してグルグルしてても何故かケツ取ってくるDFでもない変態がいたからん?とは何となく思ってたけどそういう事だったのね。自分がどんな動きしてるのか幾らか録画してるからそれ見て勉強してみる。あとそこそこ長くやってる割には無意識に加減速して旋回してる部分も未だにあるからその辺も意識してできるように頑張るわ。フォースと共にあらん事を -- 2018-01-12 (金) 01:57:45
      • 313とかどうでも良い Bf4 wikiに行け -- 2018-01-14 (日) 12:03:59
      • BF4の速度調整の理屈も理解もしてない連中ばかりだったから、BF1発売された初期は無駄に降下中に減速する名人様が沢山あらわれたんでしょうよ。その理屈を説明した上で改めてスピードブーストがなんで小回りはきくけど旋回半径は大きくなるのか説明しただけじゃないか。BF4の話はメインじゃないことぐらい分かってくれ -- 2018-01-14 (日) 12:28:03
      • そうやったね すまんね(*_*; -- 2018-01-14 (日) 14:27:40
    • スピブは横旋回安定だろw それしか使わない 相手が離れたら、追い返す -- 2018-01-14 (日) 12:00:35
  • 減速がぁ〜 -- 2018-01-12 (金) 22:30:20
  • スピブ発動中は上昇時の速度低下がほとんどない。横旋回はお互いの速度が変わらないからスピブの速度上昇分しか効果を得られないけど、縦旋回すれば相手の速度だけが下がるから相対的に効果が大きい。どう考えてもスピブは縦旋回安定、横旋回で使うなってわけではないけど -- 2018-01-14 (日) 12:37:14
  • 航空力学を学べ。されば道は開かれん。 -- 2018-01-19 (金) 01:42:42 New
    • シビアな世界だ -- 2018-01-19 (金) 01:46:36 New
    • 教科書でのお勉強でドッグファイトが強くなるかよ。死んでも死んでも諦めずに飛ばして墜ちて挑み続けるしかない。 -- 2018-01-20 (土) 19:59:55 New!
  • ドックファイト専用マップがでるとかマッ? -- 2018-01-19 (金) 16:41:06 New
    • ジ -- 2018-01-19 (金) 17:35:00 New
      • ョ -- 2018-01-19 (金) 17:40:57 New
      • そこはマッチョにしてほしかった(謎) -- 2018-01-20 (土) 00:03:30 New
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