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武器の性能表について
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分類 1
製造国 2
設計 / 製造 3/
使用弾薬 4
解除条件 5
装弾数(拡張マガジン) 6/(/)
射撃モード 7mode1.png /mode2.png(3)/ mode5.png
ダメージ(最大-最小) 8-
ダメージ(減衰開始距離-減衰終了距離) 9m-m
最大射程 10m
連射速度 11rpm
弾速(サプレッサー) 12m/s(m/s)
重力落下 13m/s²
反動 14左 / 上 / 右 / 初弾反動倍率 倍 / 減衰時間
拡散:ADS (最小-最高) 15静止: / 移動:
拡散:腰だめ (最小-最高) 16静止:立 屈 伏 / 移動:立 屈 伏
連射時拡散増加数(減衰時間) 17一発あたり()
リロード時間(空時) 18s(s)
  • 上記の表に記載されるデータはsymthic.comに基づくものです。
    http://symthic.com/bf1-stats
    基本用語は用語集を参照して下さい。
    • 1 使用可能な兵科、武器種を表します。
    • 2 銃の製造国を表します。
    • 3 銃の設計/製造をしているメーカーを表します。
    • 4 銃の使用する弾薬の種類を表します。
    • 5 銃をアンロックするための条件を表します。特殊な任務が必要な銃も存在します。
    • 6 銃の装弾数を表します。左側が弾倉内弾数、右側が所持弾数、カッコ内は拡張マガジンを装着時の装弾数を表します。
    • 7 銃の使用可能な射撃モードを表します。単発(セミオート、ボルトアクション)間欠連射(バースト)連射(フルオート)の三種類があります。
      • 単発は引き金を引いた数だけ弾が発射されます。
      • 連射は引き金を引いている間弾が発射され続けます。
      • 間欠射撃はカッコ内の数字の数だけ一度のバースト射撃で弾が発射されます。
    • 8 銃弾が命中した際の与えるダメージ量を表します。ダメージが高いほど敵を素早く倒せます。距離によってダメージは変化します。
    • 9 最大ダメージが減衰し始める距離と最小ダメージに到達し減衰が停止する距離を表しています。
      • 減衰開始距離が長い程最大ダメージを与えられる距離が長いことを表します。
      • 減衰終了距離が長い程最小ダメージに到達する距離が長いことを表します。
      • 減衰開始距離と減衰終了距離の間隔が長い程ダメージの減衰が緩やかなことを表します。
    • 10 銃弾が消滅する距離を表します。この距離が長い程遠くまで銃弾が到達することになります。
    • 11 銃の連射速度を表します。装弾数が無限の場合の一分間に発射できる弾数で表されており、この数値が高いほど連射速度が早いことになります。
    • 12 銃弾の速度を表します。一秒間に何メートル進むかで表されており、この数値が高いほど目標への着弾が早いことになります。カッコ内はサプレッサー装着時の弾速を表します。
    • 13 銃弾が重力によってどれだけ落下するかを表します。この数値が0に近い程落下が少なく、遠距離での偏差が少なく済みます。
    • 14 銃の反動を表します。射撃による照準のズレを表し、数値が大きいほどズレも大きいことになります。
      • 上反動は射撃時の跳ね上がりを表し、毎射撃時にこの数値の分だけ跳ね上がります。
      • 横反動は射撃時の左右のブレを表し、毎射撃時に左右の数値の中からランダムに選ばれたブレが発生します。数値が大きいほどブレの大きさとランダム性が高くなります。
      • (横反動はランダムに発生するため、左30/右40の銃の場合射撃時に、左に10ブレる時も右に35ブレる時も左に27ブレる時もあります。)
      • (横反動がマイナスの銃が存在します、例えば、左-20/右40の場合射撃時に右20~右40の中からランダムに選ばれブレが発生します、左にブレることはありません。)
      • 初弾反動倍率は初弾発射時にのみ発生する効果です。例えば上反動30、初弾反動倍率3倍の銃の初弾反動は90となります。
      • 反動の減衰時間は銃弾発射後から銃口が元の位置に戻るまでの時間を指します。この数値が大きい程戻りが早くなります。
      • 実際の反動減衰時間は、複雑な計算で処理されているためより詳しく知りたい人はリンク先へ(英語ですので注意)
    • 15/16 ADS時の拡散数を表します。/腰だめ時の拡散数を表します。
      • ADS、腰だめの拡散数は照準から弾がどれだけズレるかを表し、0に近い程精度が良い(狙った所に当たりやすい)ということを表します。
      • 最小拡散数は最も精度の良い初弾の拡散数を表します。この数値が0に近い程遠距離の敵にも命中させやすくなります。
      • 最高拡散数は最も精度の悪いある程度連射した時の拡散数を表します。この数値が0に近い程連射した際に命中させやすくなります。
      • ヘビーバレルや拡張マガジン、スタビーフォアグリップにより最小拡散数が最高拡散数を上回った場合は最高拡散数が優先されます。
    • 17 連射時拡散増加数は毎連射時にどれだけ拡散数が増加するのかを表します。0に近い程最小拡散数から最高拡散数までの拡散数の増加(精度の悪化)が緩やかになります。
      • 連射時拡散増加数は一発毎に増加するので連射すればするほど狙い通りに命中しにくくなります。
      • 連射時拡散増加数の減衰時間とは連射時に増加した拡散値が連射終了後にどれだけ早く戻るかを指す数値です。この数値が大きい程戻りが早くなります。
      • 実際の連射時拡散増加数減衰時間は、合計拡散数/(減衰時間×射撃をやめてからの秒)で計算されている。M16A3静止ADSで3発射撃した場合、合計増加拡散数0.312減衰時間15なため、射撃をやめてから0.0208秒後に最小拡散数に戻ることになります。
    • 18 弾倉の交換速度(リロード速度)を表します。秒で表されており、この数値が少ないほど素早く交換できることになります。
      • カッコ内は銃弾を撃ちきった際のリロード速度を表しており、初弾を薬室に送り込む動作(コッキング)が入るため通常よりも速度は遅くなる。

symthic.com中の用語解説

General
Damage points距離減衰による「最大ダメージ」から「最小ダメージ」
Drop-off points最大ダメージから減少し始め、最小ダメージになる距離
(一定距離から弾丸の威力減衰が始まり、一定距離でダメージ減少が止まります。)
Firerate連射能力。下段はフルオート時の能力で、殆どの武器が上下一致で差はありません。BF4では一部武器で違いがあるものがありました。
Firerate (Burst)
Muzzle velocity銃口から発射さる時の弾丸初速です。
Muzzle velocity (suppressed)サプレッサーを付けている場合の弾丸初速です。
Bullet drop弾丸の重力落下加速度です。高いほど距離に応じて落下します。
Mag size弾装サイズ
Projectile弾丸種類
Reload
Reload (Empty)武器に弾が残っていない空時のリロード時間
Reload (Left)武器に弾が残っている場合のリロード時間
Reload threshold装填完了判定までの時間比率
Recoil
Recoil Up発砲時の「上」方向反動
wiki内では見やすくする目的でsymthic.comの数値に100をかけた数値で表示しています。
Recoil Left発砲時の「左」方向反動
Recoil Right発砲時の「右」方向反動
Recoil decrease減衰時間(ページ上解説参照。)
1st shot multiplier初発の反動倍数。初発のみ上記の反動に倍数をかけた数値となります。
Spread
Spread increase連射時拡散増加数(ページ上解説参照。)
Spread decrease連射時減衰時間
ADS - Not movingADS(精密射撃)静止時補正
ADS - MovingADS(精密射撃)移動時補正
HIP, Standing, Not moving腰だめ(立ち)静止時補正
状態により拡散への補正が入ります。高いほど弾がバラけます。
HIP, Crouching, Not moving腰だめ(屈み)静止時補正
HIP, Prone, Not moving腰だめ(伏せ)静止時補正
HIP, Standing, Moving腰だめ(立ち)移動時補正
HIP, Crouching, Moving腰だめ(屈み)移動時補正
HIP, Prone, Moving腰だめ(伏せ)移動時補正

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 17の減衰時間とは時間毎減衰量という意味であって単位は時間ではないことに注意 まるでエキサイトグーグル先生翻訳 -- 2016-11-21 (月) 15:56:19
    • そのうちわかりやすいように直しとくかね -- 2016-11-21 (月) 16:19:44
  • ペレット拡散がないのですが -- 2016-11-24 (木) 10:30:20
  • 拡散や反動の値の単位はsymthicでは角度(°)、ってことも情報として記載したほうが良いかもしれない。 -- 2016-12-16 (金) 07:42:26
  • スコープあるなしもあれば便利かも -- 2016-12-16 (金) 14:07:58
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