ゲームモード のバックアップの現在との差分(No.15)

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|[[コンクエスト]]|略語はCQ。バトルフィールドシリーズではお馴染み、拠点の取り合いモードです。相手チームより多くの拠点数を確保する事でチケット数(ポイント)が相手チームより速く加算され、先に規定値に達したチーム側が勝利となります。劣勢側には大型兵器が追加で登場し、逆転のチャンスが生まれます。|
|[[ラッシュ]]|略語はRS。こちらもバトルフィールドシリーズではお馴染みのルールです。防衛側はA地点・B地点にある目標物を防衛、攻撃側はその2つの目標物を破壊する為に進軍します。防衛側は攻撃側のチケット数(再出撃可能回数)を0にすると勝利です。攻撃側は再出撃できなくなる前に2つの目標物を破壊します。攻撃側のチケット数が0になる前に2つの目標が破壊されると、攻撃側のチケット数が元に戻り次の目標物を巡る攻防になります。攻撃側は2つの目標物×3回など、規定個数の目標物を全て破壊すると勝利となります。防衛側は無限に最出撃できます。また、攻撃側は標物物に破壊する為の爆弾を仕掛けるとチケットが0になっても爆弾が解除されるまではラウンドが続行されます。|
|[[ドミネーション]]|略語はDM。3拠点を取り合うルールで、歩兵のみの戦闘となります。|
|[[オペレーション]]|略語はまだ無い。バトルフィールド1から初めて導入された、新しいゲームルールです。上記で説明したラッシュと似たようなルールですがラッシュと違い、攻撃側のチケット数が0になっても即ラウンド終了というわけではありません。|
|[[ウォー・ピジョン]]|略語はまだ無い。こちらもバトルフィールド1から初めて導入された、新しいゲームルールです。第一次世界大戦当時、連絡手段の一つだった伝承鳩を取り合うルールです。|
|[[エアシューペリオリティ]]|略語はAS。航空兵器専用のドミネーションです。航空兵器から脱出は出来ません。|
|[[チームデスマッチ]]|略語はTDM。チーム同士の純粋な殺し合いです。相手チームよりも早くチケット数(Kill数)が規定数に達したチーム側が勝利となります。|
[[ウォー・ピジョン]]
略語はWP。こちらもバトルフィールド1から初めて導入された、新しいゲームルールです。第一次世界大戦当時、連絡手段の一つだった伝書鳩を取り合うルールです。
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[[オペレーション]]
略語はOP。バトルフィールド1から初めて導入された、新しいゲームルールです。上記で説明したラッシュと似たようなルールですがラッシュと違い、攻撃側のチケット数が0になっても即ラウンド終了というわけではありません。
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[[コンクエスト]]
略語はCQ。バトルフィールドシリーズではお馴染み、拠点の取り合いモードです。相手チームより多くの拠点数を確保する事でチケット数(ポイント)が相手チームより速く加算され、先に規定値に達したチーム側が勝利となります。今作からは劣勢側への救済処置として、チケット数に大きな差がつくと劣勢側に大型兵器が追加で登場し、逆転のチャンスが生まれます。
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[[チームデスマッチ]]
略語はTDM。チーム同士の純粋な殺し合いです。相手チームよりも早くチケット数(Kill数)が規定数に達したチーム側が勝利となります。

[[ドミネーション]]
略語はDM。3拠点を取り合うルールで、歩兵のみの戦闘となります。
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[[ラッシュ]]
略語はRS。こちらもバトルフィールドシリーズではお馴染みのルールです。防衛側は再出撃回数無制限でA地点・B地点にある目標物を防衛、攻撃側はその2つの目標物を破壊する為に進軍します。防衛側は攻撃側のチケット数(再出撃可能回数)を0にすると勝利です。攻撃側は再出撃できなくなる前に2つの目標物を破壊します。攻撃側のチケット数が0になる前に2つの目標が破壊されると、攻撃側のチケット数が元に戻り次の目標物を巡る攻防になります。攻撃側は2つの目標物×3回など、規定個数の目標物を全て破壊すると勝利となります。
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[[フロントライン]]
コンクエストとラッシュがミックスされ、数珠繋ぎになったコントロールポイントをめぐり綱引きをするように前線を争う新モード。 どちらのチームも各時点ごとに一つのフラッグを目指す形となり、現在のフラッグを占領することで次のフラッグへと前線が移動する。 敵司令部のコントロールポイントを占領すると、電信施設の攻撃と防衛を目指すラッシュのスタイルへと目標が変化する。
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//[[エアシューペリオリティ]]
//略語はAS。航空兵器専用のドミネーションです。航空兵器から脱出は出来ません。

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