隠しドッグタグ/争乱 のバックアップ差分(No.1)

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#include(隠しドッグタグ/contents,notitle)

*隠しドッグタグ「争乱」 [#sab837a5]
2017年7月20日。[[Prise de Tahure Update>パッチ情報#PATCHFORALL20170720]]で[[SOISSONS]]に現れた暗号。それは新たなドッグタグを手に入れるパズルに繋がっていた―
#br
今回は[[They Shall Not Pass]]が必要になる。「第一歩」は不要。
-リワード:ドッグタグ「[[争乱>ドックタグ#Other]]」

**解除方法の流れ [#h2d2972c]
+[[SOISSONS]]のシャトー(コンクエストE拠点)の中にある照明(光源)をすべて壊す
+蝋燭のパズルを解く(便利なExcelシートあり)
+外に現れた土嚢と、タイルパズルのパターンを一致させる
+スモークが発生、ドッグタグを入手

**下準備 [#v36f2c07]
-バトルフィールド1 [[They Shall Not Pass]]
-メモ(アナログ/デジタル問わず何でもOK、使いやすい物を)
-Excelファイルを開けるソフトウェアor解説を元に自力で解くやる気
-根気(重要)

「第一歩」より手間は少ないが、それでも長い時間を要する。

**解除方法 [#t7362e58]
:SOISSONSへ|
コンクエスト:[[SOISSONS]]の無人サーバーに入る(サーバーブラウザの空き人数をすべてにすれば無人サーバーが表示される)。
次に爆薬を持ち出撃して、シャトー(コンクエストE拠点)へ行く。持ち込む爆薬は[[リムペット爆弾]]と[[弾薬ポーチ]]がオススメ。

:消灯、そして蝋燭パズル|
シャトー内部にある光源をすべて破壊する。照明器具は銃などで簡単に破壊でき、蝋燭は爆薬を使うと簡単に消せる。
完了すると音が鳴り、蝋燭パズルに挑戦できるようになる。
#br
蝋燭のスタンドの基部に近づくと操作できるようになっており、これを操作すると一定の法則に従っていずれかの蝋燭の点灯/消灯が切り替わる。これをすべて点灯状態にすればクリア、音が鳴る。
自力で解く事もできるが、手軽に済ませたいなら[[Excelシート>https://cdn.discordapp.com/attachments/338075346349850624/347497087958777856/Conflict_Dog_Tag_Easter_Egg_Candlabra_Solution_5.xlsm]]か、[[解析アプリ>http://candles.herokuapp.com/]]を利用できる。どちらも英語なので、[[Google翻訳>https://translate.google.co.jp/]]等を活用しよう。
手順はどちらもほぼ同じで、「1つの蝋燭を押してから、点灯状況を確認して書き込み」を7回やって結果を出す仕組み。
但し、''最後の操作から4分間無操作になると蝋燭がリセットされ、パターンが変更される''。できるだけ手短に済ませよう。
#region(パズルの詳しい解説(自力でやる人向け))
蝋燭には1つ1つに「スイッチを入れた時に点灯/消灯が切り替わる蝋燭の位置」が割り当てられており、スイッチを押すたびに割り当てが反時計回りに移動する。
蝋燭の数は7つあるので、7回押すと丁度1周する。つまり、どれか1つの蝋燭を押して、切り替わる蝋燭を7回分記録すればパターンが判明する。
後はパターンを見ながら蝋燭を操作すれば良い。
参考:[[PDFファイル(英語)>https://drive.google.com/file/d/0B-ZNV2Edff1UUHJDRjNkM1BadHM/view]]
#endregion

:タイルパズル|
蝋燭パズルをクリアすると、シャトーの外側にある柱の壁のパネルを操作できるようになる。また、窪みに置かれた彫像の周りの階段に、小さな土嚢が出現する。
このパズルの目標は、「柱のパネルを操作して、シャトー内部のタイルを光らせ、そのパターンを土嚢のパターンと一致させる」こと。
このパターンはラウンド(ラウンド開始前含む)ごとに変化する。
#region(マップ地図(パネルに番号がついてるのでメモしやすい))
//#ref(https://wiki.gamedetectives.net/images/thumb/e/e7/BF1_Castle_Map.jpg/580px-BF1_Castle_Map.jpg)
#endregion

--タイルと土嚢の関係
タイルは8x8マスのグリッドで構成されている。つまり、対応する土嚢も8x8のグリッドに対応するよう配置されている。
また、土嚢側の上グリッドを北東とすると、タイル側の上は西となる。
#region(画像)
//#ref(https://www.teamnerd.it/wp-content/uploads/ScreenShot_20170725093815.jpeg,50%)
光るタイルの範囲
//#ref(https://wiki.gamedetectives.net/images/thumb/e/ed/BF1_Sandbag_Orientation.png/300px-BF1_Sandbag_Orientation.png)
グリッドの位置関係
#br
//#ref(https://wiki.gamedetectives.net/images/3/32/Bf1_Sandbag_Grid_Overlay.png,50%)
サンドバッグの位置とグリッドの関係(上=北東)
サンドバッグは0段目の四隅(緑)、2段目(黄)、4段目(オレンジ)、6段目(赤)にのみ出現する。
#br
//#ref(https://wiki.gamedetectives.net/images/thumb/6/69/BF1_Sandbag_Grid_Colours_Better.png/529px-BF1_Sandbag_Grid_Colours_Better.png,50%)
上の画像の場合、点灯させるべきグリッド(上=西)
#endregion

--タイルとパネルの関係
パネルはタイルの行か列と関連している。2つのパネルを押して、列と行が交わった位置のタイルが点灯し、そのタイルが点灯状態なら消灯する。交差しなければ反応は無い。
''パネルの方には恒常的なONの状態が存在せず、2か所押すたびに開始時の全部OFFの状態に戻る。''つまり、タイルの座標を1枚ごとに指定して操作する仕組み。

---パネルが対応する場所の調べ方
1.パネルからどれか1つを選んで押す。(上の地図で「1」とマークされたパネルから始めることもできる)
2.押したパネル以外のパネルを押す。(これも上の地図の「2」パネルを押すこともできる)
3.タイルを確認し、変化があったか確認する。変化が無ければ、最初に押したパネルと押していないパネルの組み合わせを確かめる。タイルが変化してもしなくても、パネルは二か所押すたびに押されてない状態に戻る。特定したいパネルは二回一セットごとに押す必要がある。
4.変化があったら、押したパネルの位置と変化があったグリッドの位置を記録する。
5.更に最初に押したパネルと押していないパネルの組み合わせを確かめる。変化があった時、その位置は1つ前に変化したグリッドと同じ列か行にあるはず。
6.''最初に押したパネルと、変化したパネルの列か行を関連付けることができた。''他の2つのパネルは交差した列か行に関連付けできる。
7.更に別のパネルを試す。これをすべての列と行とパネルを関連付けできるまで続ける。

---例
1.パネル1を調べる事にする。
2.パネル1,2を押してみるが、反応が無い。次へ進む。
3.パネル1,3を押したらパネルの(1,5)(1列目,5行目)が変化した。記録して次へ。
4.パネル1,4を押す。反応なし。
5.パネル1,5を押す。反応なし。
6.パネル1,6を押したらパネルの(6,5)(6列目,5行目)が変化した。これで判明した。
7.変化した2つのパネルは、どちらも5行目かつパネル1を使用した。よって「パネル1=5行目」が成り立つ。
8.さらに、パネル(1,5)は「パネル1=5行目」という事が分かっているので、「パネル3=1列目」が成り立つ。
9.同様に、パネル(6,5)は「パネル6=6列目」が成り立つ。
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これを繰り返せば、どのパネルがどの列,行に割り当てられているかを調べることができる。
注:反応が無い組み合わせは交差していない事が分かる。つまり、平行した列か行である事が分かる。(例ではパネル2,4,5が何等かの行である)

--パネルの関係を調べ終わったら
調べてしまえば後は簡単、土嚢の位置と同じパターンになるようにパネルを弄ればいい。
クリアすると、スモークが発生して音楽と共にドッグタグを入手できる。
**参考動画 [#j8253110]
#htmlinsert(youtube,id=OGHLX2killw)

*コメント [#comment]
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#pcomment(Comments/隠しドッグタグ,reply,20,)



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