Top > コンクエストアサルト


#include(ゲームモード項目,notitle)

//&attachref(,nolink);

*概要 [#about]
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|400|c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):''分類''|[[ゲームモード]]|
|DLC|[[Turning Tides]]/[[Apocalypse]]|
|プレイ人数|64人 32(対)32|
容赦なき進撃、あるいは鉄壁の守りを示せ。人気のコンクエストモードに新たなアレンジを加えた新モード「コンクエストアサルト」。
防衛側が全コントロールポイントを押さえた状態でマッチが開始され、攻撃側と防衛側の両チームによるコントロールポイントの争奪戦が繰り広げられる。

[[Turning Tides]]および[[Apocalypse]]で実装されたゲームモード。

*対応マップ [#m9ef5d4f]
[[CAPE HELLES]]
[[HELIGOLAND BIGHT]]
[[ZEEBRUGGE]]
[[CAPORETTO]]
[[RIVER SOMME]]

*ポイント [#point]
概要にも有るように、このゲームルールでは防衛側が全てのフラッグを確保した状態でマッチが始まる。防衛側は本拠地から歩兵で出撃することが出来ない。攻撃側が拠点を全拠し敵を全員排除するのがこのモード。
そして攻撃側に全拠されると本拠地のマークが消え、ビークル等での出撃も不可能になる。そして防衛側が全員出撃不可能になった瞬間、攻撃側のチケットが1000になり攻撃側の勝利となる。
対して、攻撃側はビークルの数などで優勢。
対して、攻撃側はビークルの数と戦争開始時から300ポイント持っているなどで優勢。
それを利用して前線の突破を謀る形になるのだが……
:正面突破は重要じゃない?|
いくらビークルの優位があったとしても、敵の前線を突破するのは簡単ではないということは、[[オペレーション]]をプレイしたことのある人なら分かっているだろう。
しかし、だからと言ってこれじゃあ攻撃側は捨てゲーじゃないか!と嘆くのは早い。
しかし、だからと言って「これじゃあ攻撃側は捨てゲーじゃないか!ゴミDICEがぁぁ!チーター対策も出来ねえくせによ!」と嘆くのは早い。
コンクエスト・アサルトでは、敵の防衛線を破砕しなくても拠点を奪取できるのだ。
すなわち、''裏取り''である。
しかも、裏取りの有効性は[[コンクエスト]]よりもかなり高い。
一に、防衛側が全ての拠点を確保しているという点。
逆に言えば、それらの拠点全てを32人のプレイヤーで防御しきることは不可能である。つまり、裏取りできる隙のある拠点は絶対にある。
二に、攻撃側には守るべき拠点がないという点。
通常のコンクエストだと、裏取りをするということは(一時的にせよ)正面から兵力を抽出し、前線とは関係ない場所に向かう、というそこそこリスキーな作戦である。裏取りをしている間に自軍の前線が突破されて大損害!ということも珍しくはない。
しかし、コンクエスト・アサルトではそもそも攻撃側に守るべき拠点がないので、自軍の前線が突破されてもそこまで痛くはないのである。
まとめると、コンクエスト・アサルトは正面攻撃と同じくらい裏取りが重要なルールであり、
攻撃側・防衛側共にその事を理解するべきである。
&color(Silver){劣化オペレーションとか言ってはいけない。};

*コメント [#comment]
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