コンクエストアサルト のバックアップの現在との差分(No.3)
ゲームモード | ウォー・ピジョン | オペレーション | コンクエスト | チームデスマッチ | ドミネーション | ラッシュ | フロントライン | サプライドロップ | コンクエストアサルト | エア・アサルト | 概要
容赦なき進撃、あるいは鉄壁の守りを示せ。人気のコンクエストモードに新たなアレンジを加えた新モード「コンクエストアサルト」。 Turning TidesおよびApocalypseで実装されたゲームモード。 対応マップCAPE HELLES ポイント概要にも有るように、このゲームルールでは防衛側が全てのフラッグを確保した状態でマッチが始まる。防衛側は本拠地から歩兵で出撃することが出来ない。攻撃側が拠点を全拠し敵を全員排除するのがこのモード。 そして攻撃側に全拠されると本拠地のマークが消え、ビークル等での出撃も不可能になる。そして防衛側が全員出撃不可能になった瞬間、攻撃側のチケットが1000になり攻撃側の勝利となる。 対して、攻撃側はビークルの数と戦争開始時から300ポイント持っているなどで優勢。 それを利用して前線の突破を謀る形になるのだが……
いくらビークルの優位があったとしても、敵の前線を突破するのは簡単ではないということは、オペレーションをプレイしたことのある人なら分かっているだろう。 しかし、だからと言って「これじゃあ攻撃側は捨てゲーじゃないか!ゴミDICEがぁぁ!チーター対策も出来ねえくせによ!」と嘆くのは早い。 コンクエスト・アサルトでは、敵の防衛線を破砕しなくても拠点を奪取できるのだ。 すなわち、裏取りである。 しかも、裏取りの有効性はコンクエストよりもかなり高い。 一に、防衛側が全ての拠点を確保しているという点。 逆に言えば、それらの拠点全てを32人のプレイヤーで防御しきることは不可能である。つまり、裏取りできる隙のある拠点は絶対にある。 二に、攻撃側には守るべき拠点がないという点。 通常のコンクエストだと、裏取りをするということは(一時的にせよ)正面から兵力を抽出し、前線とは関係ない場所に向かう、というそこそこリスキーな作戦である。裏取りをしている間に自軍の前線が突破されて大損害!ということも珍しくはない。 しかし、コンクエスト・アサルトではそもそも攻撃側に守るべき拠点がないので、自軍の前線が突破されてもそこまで痛くはないのである。 まとめると、コンクエスト・アサルトは正面攻撃と同じくらい裏取りが重要なルールであり、 攻撃側・防衛側共にその事を理解するべきである。 劣化オペレーションとか言ってはいけない。 コメント |
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