銃剣 のバックアップの現在との差分(No.12)
特徴、アドバイス、補足効果
小銃の先にバレルアタッチメントとして着用される短剣(あるいはスパイク等)。 短剣には「銃剣」、「バヨネット」があるが戦績には銃剣突撃としてまとめて表示される。 対応武器を持っているときにダッシュすると、照準が丸に変化する。その時に格闘ボタンを押すと、銃剣突撃を発動する。発動時は若干防御力が上がる。 対応武器を持っているとき、右下のUIに銃剣のゲージが表示される。ゲージが満タンの時、ダッシュ時に銃剣突撃(格闘)ボタンを押す(あるいは長押しする)と、銃剣突撃を発動する。 発動時は移動速度が上がるが、前ダッシュ以外の移動操作が出来ず、視点操作も最大旋回速度が制限されて急旋回が出来なくなる。 突撃中は照準が丸いゲージとなり、残り時間が分かる。残り時間が半分を切った後にダッシュ操作をやめるか、障害物に阻まれると中断する。 敵歩兵に当たればどんな状況でも一撃必殺だが、発動直後はキャンセルできず、また突撃中は旋回速度が落ち突撃に失敗すると一時的にダッシュできなくなるなど隙が大きい。(成功するとそのまま走り去ることもできる) 耐久力の高いエリート兵ですら一撃で倒せるので、対峙した場合は一か八かで突撃を仕掛けるのも手。 攻撃範囲があまり広くなく、Frostbiteエンジン特有の位置ズレの問題もあり曲がり角などで止まっている敵や自分に対して前後の動きをしている敵はともかく左右方向へ移動している敵に当てるのはあまり簡単ではない。 また、反動悪化とADS速度低下のデメリットがあり、使用しないならば外しておいたほうがいいだろう。 再使用するには右下の銃剣ゲージが溜まるまで待つ必要がある。失敗時は満タンになるまでペナルティが継続する。 耐久力の高いエリート兵ですら一撃で倒せるので、対峙した場合は一か八かで突撃を仕掛けるのも手。 攻撃範囲があまり広くなく、Frostbiteエンジン特有の位置ズレの問題もあり曲がり角などで止まっている敵や自分に対して前後の動きをしている敵はともかく左右方向へ移動している敵に当てるのはあまり簡単ではない。なお銃剣突撃をしている兵士同士がぶつかった場合、後から突撃した方が刺し勝てる。つまり銃剣突撃に対する対抗手段は銃剣突撃である。 よく勘違いされている効果として「反動悪化及びADS速度低下」というものがあるが、本来は「ダッシュ後に射撃可能になるまでの時間が延びる」のみである。ソース(英語) 例としてMP 18(塹壕)で走っている時に射撃しようとすると、発射までに0.1秒かかる。これに銃剣装備時のペナルティを加算すると、待ち時間は0.25秒となる。 このため、銃剣を使うより撃った方が早い場合は銃剣なしの方が若干有利となる。逆に中距離以遠の戦闘ではそれほど問題にならないだろう。なので偵察兵や看護兵はつけた方が良いが、突撃兵は自分のプレイスタイルを考えてどちらの方が結果としていいかよく吟味しよう。 敵に突き刺す以外にも、速度が上昇する事を生かして緊急時の退避にも利用可能。但し逃げる先に遮蔽物が無ければ、突撃の反動でよりピンチになりかねない。使う時は進むルートを予め決めておこう。 ゲーム内映像銃器紹介銃剣は元々戦列歩兵が騎兵の突撃から身を守る目的で付けられた。勿論銃その物を槍に見立てて白兵戦で使う方法も伝統的に存在する。 銃の発達は射程と威力の向上を促し銃剣は存在意義を徐々に失っていくかのように見えた。 しかし、WW1の塹壕戦という閉鎖空間において銃剣はその存在意義を示したと言える。 ただ、銃剣の攻撃方法刺突のみに限られ長物であるために閉所空間である塹壕においては取り回しに難が生じ、また横からの力に弱く刺突後に折れてしまう場合もあり、近接戦闘武器として頑丈で取り扱いやすいナイフが発達した。 そして現代であっても銃剣は士気の維持、外観的威圧感、そして歩兵最後で最低限の武器として存在し続けている。 コメント |
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