兵科共通/格闘 のバックアップの現在との差分(No.1)
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兵器紹介大体のFPSで登場する近接格闘武器。格闘キルされると蘇生してもらう事ができない。ただし格闘モーションが発生しない場合は別。敵歩兵の背後(向いている方向とは反対向きに円錐状の空間、伏せている場合は全方位)からなら一撃で仕留められる(テイクダウン)が、それ以外では数回攻撃しなければならない。 また、次の一撃でキルできる場合テイクダウンが発生する。 今作での近接格闘攻撃の主な特徴は以下の通り ・テイクダウンモーションが発生しても、モーション内で殺される前に加害者側が何かの要因で殺された場合、生き延びる事が出来る。 ・格闘キルすると「格闘キル」ボーナスを獲得できる ・格闘キルされたプレイヤーは再出撃に通常より時間がかかる ・前作のBFHに引き続きカウンターの概念が存在しない ・敵対した2プレイヤーが両方とも銃剣突撃で接近した場合、後に出した側が成功する ・エリート兵に対して入るダメージは通常と同じ。(警戒兵を除く) なお、「殺傷範囲」とは「テイクダウンが決まる判定の広さ(=角度)」を表しており、決してリーチが短いわけではない。 また、近接格闘攻撃のリーチは共通で2.3mである。 近接格闘武器に共通して言える戦術として、出会い頭などで敵と密接した際に格闘攻撃を繰り出したい場合、しゃがんで敵のエイムをずらすことが非常に有用である。滑り込みと合わせて試してみよう。 格闘ボタン長押しで、格闘武器に持ち換えたままにできる。実は持ち替え時に格闘時のクールタイムがリセットされるようで、格闘長押し→攻撃or格闘で二連続攻撃ができる。但し大型格闘武器系は即死するので使用不能に修正された。 モーションについては通常攻撃のバリエーションのほかに「立ち&しゃがみ」「伏せ」の2姿勢にそれぞれ前後左右からのテイクダウンモーションが存在し、ナイフ系・棍棒系・大型格闘武器系(キャバリーソードを含む)・銃剣突撃の4系統のバリエーションがある。 今作ではBFHの「格闘武器によって性能が異なる」の仕様を受け継いでおり、4つのタイプに分けられる。
コンバットナイフなどが当てはまるタイプ。 有刺鉄線・木材・小型ビークルの破壊はできず、また威力も小さいが、その代わり振り回す速度と殺傷範囲に優れる。 最大Healthの敵をこれのみで攻撃した時のTTKは最も短い。
棍棒などの打撃武器。 初期解除の棍棒を除いて木材の破壊が可能で、ものによっては小型ビークルにもダメージを与えられる。 威力・殺傷範囲・振り回す速度はそこそこ。 最大Health相手のTTKこそ劣るが、その分ピストル1発を当ててからなら2撃キルを狙える。
スコップやつるはしなど、本来は戦闘よりも塹壕堀などの工具として使うべきものや、ソウトゥースナイフのような大型の格闘武器が当てはまる。 威力が高く2撃キルだが、、殺傷範囲は狭く振り回し速度も遅い、"重い"武器。1撃あたりのダメージが大きいため、射撃等からの追撃時にテイクダウンを発生させやすい。 有刺鉄線・木材・小型ビークルに対してはそれぞれ違った能力を持っており、特に有刺鉄線を破壊できるのはこのタイプの格闘武器に限られるため、有用性は十分にある。 その意味でスコップはロマン枠だが。
騎兵専用のキャバリーソードと、サーベルが該当。 ソウトゥースナイフの殺傷範囲と振り回す速度を若干改善したものである。 同じ威力の武器の中で速度と範囲が10ずつ高く、実質通常兵科で使える格闘武器では銃剣を除くと殺傷能力が最も高い。 ・・・はずなのだが、実際には大型格闘武器と性能が変わらないようだ。 攻撃モーションは大型格闘武器に分類される。
イースターエッグが実装され、唯一無二の格闘武器となったのだが・・・?不発弾クラブを参照。
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